6月2日,由 Cocos 主办、声网 Agora 协办的的 Cocos 开发者巡回沙龙继广州、上海站之后,来到了北京站。尽管北京当天的气温高达36℃,但是仍然挡不住开发者的热情。
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Cocos Creator v2.0 更新重点首次披露
在北京沙龙现场,Cocos 引擎技术总监 Panda 带来了主题为“ Cocos Creator 2.0 性能至上,创作为先”的演讲,首次详细披露了 Cocos Creator v2.0 的更新重点和技术细节。在演讲前,Cocos Creator v2.0 preview 版本也已经于 5 月 31 日在 Cocos 论坛中发布给社区测试。
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首先 Panda 跟大家一起回顾了 Cocos 引擎近期在微信小游戏、Facebook instant game、QQ轻游戏、Google Play Instant Game 等新兴平台的快速发展,另外公布了 Cocos 引擎在这些平台的占比,在真实检测了微信小游戏平台上 509款游戏后,得出的 Cocos 引擎占比为 49.71%,微信精品小游戏中 Cocos 引擎占比51.43%,同时,国内开发商首发 Facebook Instant Game平台出海的游戏中,Cocos引擎占比54%。
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Panda还介绍了 Cocos Creator 面向内容创作的工作流,Cocos 的目标是搭建程序和策划美术之间的沟通桥梁,具体来说就是以 Cocos Scene 和 prefab 为基础,定义程序和策划美术之间的沟通语言:场景、prefab、节点、组件、组件接口、动画、资源等。Cocos 将这些原本抽象的概念具象化,让策划和程序之间的协作更加高效,更专注在自己擅长的工作中。
接下来,Panda 现场披露了很多 Cocos Creator v2.0 的技术细节。性能方面, Cocos Creator v2.0 在不同的性能测试案例中相比于 v1.x 均有大幅度提升,野蛮人大作战等真实项目中甚至达到了 v1.x 的两倍性能。
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为了达到这样的性能,v2.0 实际上极大地简化了引擎框架,摒弃渲染树,直接由渲染组件组装渲染数据;重新设计无分支判断的渲染流程;底层使用强大的 3D 渲染器;彻底分隔逻辑层与渲染层,清晰定义数据交互格式;内存使用上实现了零垃圾。这些努力都直接贡献了 v2.0 引擎性能上的提升,不仅如此,还带给了开发者更大的想象空间。
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在 v2.0 的渲染框架下,用户得以更轻松的定制渲染流程,可以自定义渲染组件、material,甚至自定义组件的数据组装方式。可以说整个渲染流程完全可控,高度可定制。基于 Cocos 的 3D 渲染器,又给予了用户强大的高级渲染能力,比如 shader动态模板、完整 material api、multiple pass、2D 光照,都会在 v2.0-v2.2 版本中逐步开放给用户。
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在演讲最后,Panda 还留了一枚彩蛋,就是 Cocos 的 3D 引擎功能和规划,预计六月底就会有第一个版本发布给开发者。
坚持精品路线,QQ 轻游戏助力开发者成长
QQ 轻游戏内容负责人杨三金表示,QQ 轻游戏是 QQ 厘米秀团队负责,从厘米游戏不断演进到现在的项目。目前 QQ 在逐步开放该业务,目前已开放了大约四分之一的 QQ 用户。
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当前平台已有 DAU 超过 700万,月流水超过 500万的产品。其中游戏《引力球》发布已接近两个月,留存持续稳定在 40%-50%。《厘米大乱斗》这款高品质游戏月流水已到数百万,且增长空间巨大。《头脑训练营》这款产品日人均 PV 达到 32次,日 PV 最高达到 6000万,展现出非常好的广告变现能力。
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平台希望走精品路线,愿意支持开发者不断调试产品。QQ 有一些独特资源,特别是很多的游戏群都在 QQ 上,QQ 群是很好的沉淀用户的方式,还有兴趣部落等,可以用于游戏运营。另外 QQ 服务号也会向开发者提供,作为维护用户的手段。
QQ 平台希望小游戏不止是流量的生态,而是向年轻用户推送精品游戏,助力一些新公司的成长。
目前轻游戏也与 QQ 各个业务合作,让用户在 QQ 各业务场景都可以玩到轻游戏。比如和游戏中心的合作,不只是增加入口未来还期待更深入的内容探索。另外我们也在和 QQ 空间联合引入和运营游戏。
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目前平台还未正式开放,可在此开放平台 hudong.qq.com 申请激活码。此外可以通过腾讯互娱提交产品,对于互娱提交的产品有很好的流量支持。还可以通过 QQ 空间联合团队提交 H5 游戏。
全球玩家触手可及,Instant Games用户60%来自Android
Facebook Instant Games 大中华区游戏战略合作总经理 Jack Li 分享了 Facebook Instant Games 的数据。在用户设备上,60%来自 Android,30%来自 iOS,10%来自 PC。有半数左右的新用户来自于 Games Tab。
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Facebook Audience Network 高级商务经理 Tim Xia 指出,到 2019 年全球游戏玩家将达到 25亿,手游玩家将占多数。就轻度玩家而言,许多玩家也同时在玩其他游戏。并且,手游的普遍化和玩家的成熟化让轻度游戏和中度游戏玩法的结合变的可能,而且有利可图。
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此外,所有玩家中只有 2.2%的人会付费,0.15%的用户贡献了 50%的收入。73%的玩家能够接受手游通过广告的模式变现。
接入方法简单,实时音视频提升游戏用户体验
来自声网的解决方案架构师李亚向大家介绍了手游实时音视频的应用实践,手游实时音视频的典型应用场景包括社交小游戏、MMO 游戏、桌游等,在这个比较小众的技术门槛较高的领域,声网 SDK 只需要几行代码就可以接入,一周即可上线,支持 Cocos 引擎,全平台兼容,服务稳定,自动扩展,全局监控。声网所提供的「游戏实时音视频」解决方案,可用于提升用户体验,增加粘性,进而提升用户留存。
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Cocos Project BCX 引擎将助力区块链游戏开发
Cocos-BCX 技术顾问尹健辉指出,Project BCX 希望向游戏开发者提供易用、完善的区块链游戏基础设施,包含可视化的开发套件和链上生态环境,开发者无需关注区块链技术的实现,即可直接以图形化的方式低门槛、快速高效地完成区块链游戏的开发。
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此外,Project BCX 将向游戏玩家提供一个数据透明、规则透明、不会发生后台操纵游戏掉率、恶意诱导消费的公平、公正、公开的游戏环境,希望游戏玩家的资产能够长时效的保存。
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最后,Project BCX 希望通过区块链承载的数字资产经济机制,帮助开发者和玩家实现更大的利益一致性:帮助开发者将其生产的内容资产化,使其在资产的使用、管理和交易过程中持续获得收益;帮助玩家将其消费的道具、生成的数据转化为资产,使其拥有管理和处置的权利。
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