2010年7月,上海的夏天异常炎热,有个年轻人在新国际博览中心顶着烈日排了2小时的队,才买到一张观众票,终于挤进全国最大的游戏展 ChinaJoy。他挨个展台介绍自己的产品、递上自己印刷的名片,以求得各家游戏公司的商务联系方式。
多年之后,我才知道当年我根本就进错了地方,排了2小时进去的是 toC 馆,而想推广 Cocos 引擎应该去 toB 馆。
十年过去了,我仍然会怀念那个夏天毒辣的太阳、四壁无窗不通风的小旅馆,还有那个对游戏行业一无所知的懵懂少年。
这是 Cocos 起步的故事,这样的小故事还有很多。
今天 Cocos 迎来了它十周岁的生日。我翻出早年写的那些激情澎湃的文章,然后问身边十年的老搭档、问媒体的朋友:十周年我应该怎么写?
结果大家出乎意料地给出一致的建议:最好的纪念方式,莫过于写一篇 Cocos 十周年的回忆了。
嗯,好主意,我就决定这么写了。与此同时,市场部的同事还非常兴奋地录制了十周年回顾视频:
一、风口
绝大多数创业者,都会承认风口的力量,甚至我早年曾写过一篇文章的标题就叫 《选择和努力一样重要》的文章。而踩中风口的企业又分两类:一类是经过深思熟虑作出判断的的业界顶级大佬如乔布斯、任正非、雷军,另一类则是误打误撞命中然后产生幸存者偏差的年轻人。
毋庸置疑 Cocos 就属于后者,我绝不会往自己脸上贴金吹嘘自己是如何睿智如何高瞻远瞩作出判断,这对当年一个20多岁的年轻人而言要求太高了,说得好像我三岁精通汇编一样,不现实。
实际情况是,我和几个老铁一毕业就开始做 Windows CE 智能手机的驱动和应用软件,中间出于好奇跳槽到吉比特去看看游戏研发是怎么回事虽然当年还只是端游,后来又回到智能手机领域参与了联通 Uniplus 国产操作系统的研发。当这个操作系统需要一个引擎来构筑游戏生态的时候,初创团队的历史积累就全部爆发出来了。
乔布斯说 Connect your dots,诚不我欺。就在移动游戏爆发的前夜,Cocos 初创团队就具备了:智能手机从驱动到应用全栈经验 + 游戏开发经验 + 30岁以下单身无孩等所有先决条件,然后刚好踩中风口,自然就获得了最佳的时间窗口,后面的历史就顺理成章。
我记得在微博或者知乎上有人喷过我,说「Cocos 就是一只踩中风口的猪,还以为自己就上天了」。
前半句没毛病,但后半句,你见过那只猪能持续飞十年么?起步是运气,后面靠实力。
二、膨胀和自我救赎
这个世界上最难的事情之一,可能是自我认知吧。
我经常批评公司里的年轻人才20多岁,就自己画地为牢了:我是学编程的,我不会写产品宣传文章;我是学文科的,我无法理解这些图形渲染专业术语;我是学前端的,不懂服务端代码怎么写,这是第一种极端。
而与之相应的第二种极端是,我愿意为公司做任何事情,名曰打杂,所以我愿意学习任何新领域的知识,不论是技术、市场、财务、法律、公司管理、商业等等。
可能大多数创业者都是被迫选择后面这种方式。当选择第二种心态工作的时候,一旦公司获得了不同程度的成功,难免会自我膨胀,从「我愿意各种打杂」变成了「我无所不能」,这就是巨大的陷阱。
当然我是直接掉进去了,在爬出来之后拍拍身上的泥巴尘土,一看哟呵 Cocos 侥幸还没死,然后再一看身边的朋友其实多数也都掉进去过,只是不喜欢把自己的负面历史往外说而已。
对于这事,我觉得这张图总结得非常精辟:
2014年的 Cocos2d-x 到达了一个巅峰,我们自我膨胀到什么程度呢?
那年的 Cocos 开发大会来了3000多人,整个主会场水泄不通,分会场楼梯坐满。大量的巨头公司作为合作伙伴都赞助了这场大会,而我们真的无法因为赞助而在3小时的主会场里安排出更多演讲时间了,只能把他们都委屈到一个圆桌讨论里面,于是出现了这种尴尬场面:
上图只是一个很浅层的表面结果。我经常翻出这张照片,时刻警醒自己当年的错误,内心里一次次地向合作伙伴道歉。
而当年团队自我膨胀带来的更深层次决策错误,在于我们很简单地认为既然 2D 能搞定,3D 也没什么难的。于是竟然地在引擎的 2D 底层基础上直接起高楼直接上 3D,直到有一天架构师跟我说:王哲,3D 功能堆不上去了,楼要塌了,我扛不住了,我先闪了你们继续加油努力啊。
这楼就真的塌了,整个编辑器的底层基础、面向 3D 的底层渲染能力支持,全部需要推翻了补课重来。
在这过程中,我们不得不把前面已经修好的十层楼全部敲掉,重新打下满足30层楼的地基,然后再一层一层盖上去。
这个过程耗费了我们四五年的时间,以至于 Cocos 错过了手机 3D 游戏最佳的时间窗口,造成了今天的被动局面。
在2017年初,我砍掉 Cocos Studio 整个项目组、关闭美国和成都研发团队的时候,内心无比痛苦,这都是在为自我膨胀的愚昧买单。当然其中也留下了坚韧不拔的小伙伴,从 Cocos Studio 一路追随到 Cocos Creator,并且基于我们即将发布的 Cocos Creator 3.0 做出这样的效果:
当年的自我膨胀导致了一连串的决策失误,这些失误的代价都是非常惨痛的。
而此时阅读此文的你,可能正在经历或者即将经历这样的小规模成功 + 自我膨胀阶段,这一点儿也不奇怪。
客观地说,我认为这个阶段不可避免,核心点在于如何缩短持续时间、尽量减少损失而已。
两周前有个投资人朋友跟我说,看到某家公司的90后年轻老板,创业两三年刚取得一点成就就给自己购置了500万以上的豪车,给员工发奖金非要用取现金到公司里一叠一叠地发,这种公司他们不投,自我膨胀太严重了后面会摔得很惨,其实也是同样道理。
三、商业模式
当很多人来问我,Cocos 作为开源软件的商业模式是什么,我确实无法给出终极答案。
也许我还算是个程序员极客,但显然不是商业天才。
不过,我有一个非常朴素的思考出发点。
我们面临两种选择:一是简单粗暴地通过售卖软件产品,比如通过售卖闭源 Pro 版的 License 来做营收,二是通过帮助合作伙伴(开发者/平台/第三方服务等)多挣钱、多省钱,来和伙伴们分享那多创造出来的价值。
当然后者更贴近我们建立雅基软件这家企业的初心:以技术推动数字内容产业的效率提升。
如果站在简单售卖 Pro 版软件产品的角度,这就立刻面临我们与客户各自追求利润最大化的博弈关系,然后很快陷入破解版 + 律师函的恶性循环里。
但如果我们另一个角度入手,站在为合作伙伴提高开发效率和变现效率的角度,思考如何与合作企业一起创造更多价值,那么多创造出来的价值,大家是愿意一起分享的,这就是共赢的关系。
所以我给商业化团队的要求是,首先考虑如何让开发商、平台商、服务商等合作伙伴提升开发和变现效率,他们确实多挣到钱或多省钱了,然后才是我们自己挣钱的事。
前者是因、后者是果,而不能因果导致甚至全然不顾前者。我觉得这也是当前这个时代对公司战略的要求——从竞争博弈思维转向共赢思维。
所以,在商业化角度上,我认为公司赚钱不是最终目的,而是为行业和社会创造更多财富之后自然而然的结果。
Cocos 如果今天要立刻盈利,那么太简单了,就是立刻减少对未来技术的投入,利润一下就出来了。但是这无异于杀鸡取卵,与我们的初心背道而驰。
我们每年的利润都全部投入到 Cocos 引擎功能研发、新场景拓展、生态建设上了,因为这是我们的使命。
坦白说,开源软件的商业模式在全球范围内都是一个难题,我也只是从我们的使命和愿景出发,探索一条并不清晰的路径,有荆棘,有惊喜,更重要的是有合作伙伴们的支持,让我们过去三年的商业化成果有了十几倍的增长。
Cocos 商业化刚起步,我们还在努力探索更多与合作伙伴共存、共生、共赢,可长期持续的商业模式。
四、生态、护城河
我时常羡慕有些公司的商业模式,在完成融资后,就大量地投入在获客环节,不论是降价补贴促销、还是豪放地提高买量价格,但反正通过资本杠杆可以快速拉升营收规模和市场占有率。
但冷静下来,我会反问自己,引擎适合这么做吗?答案是显然不能。
因为反过来说的话,如果能,那么 Cocos 早就被手里握有更多资本的厂商碾压得骨头渣子都不剩了。
生态这事,需要耐心、需要持续多年的苦心经营、需要有淡定的心态。
有人跟我说,王哲你自己不要管公司那么多事情,你自己录制一个 Cocos 视频教程到网上卖,一年上千万妥妥的, 为什么不做呢?
嗯还真说对了,我们就是不做。
我给引擎团队立过规矩:不许自己做收费的教学视频、不许自己出版教程书籍。这事情是应该留给生态做的。
腾讯课堂上的 Cocos Creator 教程,第一名拿下了 1800元*6222人购买 = 1100多万的流水
生态是什么?
浅层次地说,生态就是我把持了流量入口,因为受限于公司管理能力的边界、或者人均产值要求、或者内容创作出爆款的概率性,所以自己做不来的事情只能靠生态去完成了,然后我把赚到的钱分给生态里的内容供应商,可能是 PCG 或 UCG 的,反正内容生产10%的成功率已经算挺高了,既然我有流量入口,做这事当然不太划算嘛,这是最浅层次的理解。
进一步讲,就是「既然有一大堆人通过你平台赚到钱了,那么他们自然会尽力维护平台的生存发展」。
嗯,挺有道理,但还不够深刻,因为上面只考虑了第一层内容开发者的收益。
再往下是第二层:服务于生态里第一层内容开发者的技术/营销方案服务商也能有稳定收益和长续发展。
第三层则是服务于第二层方案商的服务商也能赚到钱能生存。
上面这段比较绕口。我举个例子,以微信公众号生态为例:第一层生态是公众号自媒体能持续地良性发展;第二层是服务于这些自媒体的 SaaS 服务如小鹅通、微店、有赞也都能做得非常出色;接着还有第三层则可能是这些 SaaS 服务所依赖的通用云服务厂商比如 UCloud、声网等。
当然对于 Cocos 生态而言我就更熟悉了:第一层生态是数字内容开发商,第二层是诸多教育培训机构、出版社、扩展插件开发商,第三层则是教别人怎么做 Cocos 扩展插件的博主和自媒体。
Cocos 引擎的护城河恰恰是:生态。
在企业的护城河上,你可以把技术作为护城河,但别人咬咬牙招几百个博士大概率能碾压;你可以把资本杠杆作为护城河,但这个世界上有钱的金主多的是;而我们选择了技术开源,然后以生态作为护城河。
生态这事,短时间大量投入资本也没有用,短时间技术碾压也收效甚微,都会有个非常明显的滞后效应,而这个滞后效应至少是半年到一年。而这个时间就足以让我们反应过来重新组织防御和进攻了。
在外面看来,Cocos 就是打不死的小强;是小强还是小宇宙我不好说,但打不死是客观事实,因为生态的护城河始终都在。
五、十年磨一剑
在哪里跌倒,就在哪里爬起来。2014~2015年我所期望、所承诺的 3D 引擎,到今天团队终于打造出来了:Cocos Creator 3.0,这甚至是在十年前初创公司时候我们觉得引擎应该长成的样子。
Cocos Creator 3.0 具备了我和团队在早年所期待、承诺的功能:
- 为 3D 游戏重新设计的底层框架,同时支撑 2D 和 3D 的内容创作。延续 Cocos 在 2D 品类上轻量高效的优势,同时为 3D 重度游戏提供高效的开发体验。
- 跨平台,跨 iOS、Android、HTML5、小游戏、PC 平台,2021 年计划支持部分主机及 VR、AR 等下一代计算平台。
- 面向未来,支持 Vulkan & Metal 的多后端渲染器,同时通过 GLES 和 WebGL 后端支持保障最佳兼容性。
- 项目侧使用 TS 脚本极大降低开发门槛和成本,底层使用 C++ 原生框架和 GPU 计算能力保障高性能。
- 高度可扩展的编辑器插件体系允许开发者搭建最适合自己的开发工作流。
- 容易入门、可定制、可嵌入,适合各行各业的 3D 内容生产。
- 开源。Cocos 从诞生的第一天起,就坚持开源的发展方向。开源意味着无限可能,不论是问题修复、性能优化还是功能扩展,开发者都能具有最大的信心,始终站在上帝视角把控游戏的运行结果,守护项目顺利上线。开源也代表了我们回馈生态的态度,我们希望为世界上的所有想要学习游戏开发的新人提供帮助,承载开发者不断精进技术实力的梦想!
Cocos 引擎团队给大家准备了一段 3.0 的介绍视频:
Cocos Creator 3.0 实现了我和团队历经十年的期许目标和承诺,但这绝不是毕生的夙愿。
我们只是一步步,踏踏实实地兑现早年曾经夸下的海口,兑现当年对行业的承诺而已。
下一个十年,Creator 会在 3.0 的基础上大力深耕,突破引擎技术的天花板,普惠广大开发者。
Cocos 不像美国的两家竞品动辄有20年上下的历史,但日积跬步以致千里,日拱一卒无有尽,功不唐捐终入海。
六、初心和未来
回顾 Cocos 十年历史,算是成功么?我经常这样问自己。
那其实得问我们如何评价成功了,不同维度可以获得不同的结论。而 Cocos 初心,究竟定义在哪个维度上?
如果说为员工和股东创造了更多财富,那么我只能算勉强及格,公司还没上市大家就只有不断增长的纸面财富,充其量只能说让大家的日子一年年过得更好了;但如果说为社会带来了多少价值,是的我们做到了,在业内算是很高的水平。
如果把基于 Cocos 引擎开发的游戏、教育、应用加起来,为社会创造了超过千亿的产值,Cocos 为全球创造了几十万工作岗位和大量硕士/期刊论文,并且应用场景蔓延到游戏以外的诸多领域。
大量年轻的创业者得以在 Cocos 引擎的基础上,天马行空地发挥自己的创意,创造了诸多彪炳史册的明星产品;大量普通高校毕业而出身平凡的学子,在学习掌握 Cocos 开发技能之后,能拿到同龄人两倍以上的应届生起薪。
所以,每当我们看到有 Cocos 游戏成为爆款,每当我们看到身边朋友的小孩在使用 Cocos 在线教育软件学习,每当有应届生报喜说我进入了某某公司 Cocos 开发岗位起薪很高的时候,每当我们在招聘网站上看到诸多公司以「Cocos 程序员」为岗位名称开出高薪的时候,我们由衷地为自己所做的事业觉得骄傲
于我个人而言又加入了一层,每当我看着公司员工恋爱结婚生子、买车买首套房再换大房、寒暑假带着小孩在办公室里乱跑乱窜的时候,我都由衷地觉得自豪。
我和创始团队的初心,不就是希望所有参与开发和使用 Cocos 引擎的开发者,生活能越过越好么?
我始终不忘好友知易 Cocos2d 系列教程的开篇第一段话,那篇教程开头是这样写的:
「让每一个愿意努力的人都可以通过自身的奋斗而过上体面并受人尊敬的生活,这些年的经历让我深感这并不是一个很容易解决的事情。移动互联网的大潮能让更多的新手们艰难起航,你将从此打开一扇通过自由世界的大门」
这始终是我们做这份事业的初心。十年引擎,初心不变。
Cocos 十周年生日快乐!
祝所有开发者和家庭幸福快乐!
王哲
2020年12月1日