在 Cocos 近十年的发展旅程中,有许多志同道合的开发者陪伴前行,其中有一位与我们“相知相识”多年的老朋友——麒麟子。多年游戏从业经验的他,与引擎也有着很深的渊源,近期他的公众号又活跃了起来,不断在输出着技术教程和源码。近日,我们对这位带着“自媒体人”属性的程序员老朋友进行了专访。
麒麟子原名姜维,与三国时期蜀汉名将姜维同名。古语言“卧龙凤雏幼麟冢虎”,其中的“幼麟”便是指姜维,出身于天水的姜维又有“天水麒麟儿”这一称号。所以姜维便给自己拟了一个笔名,叫“麒麟子”。
说起麒麟子跟 Cocos 引擎的缘分,最早要追溯到2016年初,Cocos Creator 发布第一个版本的时候了。谁也没有想到,一个视频串联起了这一整个故事!
2009
还在读大学的时候,麒麟子就对引擎研发产生了兴趣。
麒麟子就读的是西南大学计算机科学与技术专业,本科学制是四年。
一般学生都是大四下学期或毕业后开始实习、进入职场。而有着“引擎梦”的麒麟子却在大三就蠢蠢欲动,想要飞往外面的世界一探究竟。幸运的是,麒麟子遇到了支持他的老师和同学,这给了他莫大的勇气。
2009年期末,正在读大学的麒麟子给计算机图形学老师写了一封邮件,内容大概是:
老师,您好!我是姜维,上次图形学实验课和您争论过 OPENGL 好还是 D3D 好的那位。我想大三结束就去找工作,我觉得工作中可以学到更多,您有什么建议吗?
老师的回复让麒麟子至今难忘:
「嗯,好!」
简单的2个字+2个标点符号,点燃了麒麟子追逐梦想的激情。
于是,大三期末考试结束后,他就收拾行李来到了成都。 临行前,好友对麒麟子说,「 加油!看好你哦!放心吧,挂的科我帮你补考哟」,虽是句玩笑,却也充满了鼓励,让麒麟子至今都难以忘怀。
来到成都之后,麒麟子陆陆续续经历了三份工作,每一份工作都让他对引擎认识越来越深刻,也越来越渴望可以做一款NB的国产引擎。 第一份工作,麒麟子的职位便是梦寐以求的“3D 引擎工程师”。
在2009年,那年代做游戏的团队大概分为三个流派:
产品流:拿一个现成的游戏来改。
开源流:拿一个现成的引擎来改,改完再做游戏。
引擎流:拿一堆现成的引擎来改,改完再做游戏。
麒麟子所在的这家公司选择了的便是引擎流,在就职期间,麒麟子大大小小看了不下20款引擎的源码。「写代码和写文章一样,看得多了,自然知道需要的时候去哪里抄了。」
这个项目很快失败了。在资金和人力都不充沛的前提下,引擎流是很难成事的。
兜兜转转,麒麟子加入了 Gameloft 成都团队。跟常规的作息时间不太一样,为了与海外团队完美协作,麒麟子的工作时间大部分是在下午三点到早上六点。
Gameloft 的 Glitch 引擎,源自于 Irrlicht 引擎(江湖人称‘鬼火’),凭着对 Irrlicht 的熟悉,麒麟子上手得很顺利。蒙特利尔工作室也将它推到了 AAA的高度,在这里,麒麟子将自己学会的引擎技术融汇贯通了。
2015
2015年,麒麟子离开 Gameloft 加入了成都一家做 3D 次世代 FLASH 页游的公司,负责 3D 引擎相关技术。
「如果说在第一家公司,我学会的是引擎基本技能,在 Gameloft 我学会的是融汇贯通。那么,在这家公司,我学会的是引擎技术的产品化和商业化。」麒麟子这样总结自己的三段工作经验。
经过一年多的努力,麒麟子所在的这家公司研发的 3D 游戏效果终于初见成效,至少获得了内部的认可。
但是,就在这个时候,麒麟子的思维发生了很奇妙的转变。
他开始问自己:「每个公司都这样重复地做引擎,它科学吗?值得吗?」
为什么会产生这样的思维转变?
「可能是在这家公司,我完成了自己对家用引擎的目标,卸下了自己所有的包袱。所以当时感觉就是:这辈子,都不想再做这样自家用的引擎了」,麒麟子回答道。
Cocos Creator 就在麒麟子思维产生转变时,悄然发布了。
2016
2016年1月,在经过一年低调研发之后,Cocos Creator 第一个公测版本正式对外发布。包括王哲在内的引擎团队一起录制了一个演讲视频,详细阐述了 Creator 相比于 Cocos 家族之前的编辑器产品有哪些不同。
这一新闻和视频也被当时的麒麟子看到了,他至今仍然记得王哲在视频里说的一段话:
当时的麒麟子,正在负责一款 Flash 3D 引擎和 3D 游戏项目,每天的主要工作就是项目进度、团队管理、部分协调和疑难杂症处理。
Flash 快要完蛋了,麒麟子正在寻找替代品。Three.js 和 Babylon.js 啃了几天也只是跑了跑 DEMO,因为这类引擎没有编辑器。
看完《Cocos Creator:对不起,我们来晚了》的视频后,麒麟子兴奋地下载了 Cocos Creator 0.9 版本试玩。Cocos Creator 的设计理念和工作流和麒麟子想象中的几乎一致。实用便利,关键还支持 H5。在那个 FLASH 即将落幕的年代,H5 就是希望。
虽然当时 Cocos Creator 还没有 3D 功能,还没有第一个稳定版。但他的心里只有一个想法,「这,就是我心中想要的引擎!」
「我觉得,有引擎经验和商业思维的人,大部分人还是会看好 Cocos Creator 未来的发展。从成功案例来看,我们可以看到引擎界成功产品都能呼风唤雨。从失败案例来看,我们可以看到 Ogre 等纯代码引擎从一统江湖到无人问津。所以我觉得,Cocos 目前的路,刚刚好。今天的事实证明,当时我的判断没有错。」
看完视频之后,麒麟子非常激动。又做引擎又做项目的他,把自己在项目中不能表达的情绪,借 Cocos Creator 发布这件事表达了出来,并写下了一篇文章《触控的手牌一一Cocos Creator》
很巧,王哲也看到了这篇文章,并通过私信联系了麒麟子,两人成为了朋友。
就这样,麒麟子也开始了与 Cocos 的相伴相知之旅。天下引擎人终成基友!直到今天,麒麟子依然是 Cocos 引擎的忠实开发者。
谈到为什么看好 Cocos 引擎的问题,麒麟子经过认真的思索,说出了自己的想法:
- 其它引擎也香,香的不一样。UE4?用不上啊!U3D?我看不到代码啊!
- 我对自己的定位是精通一款主流引擎,而精通显然是要在源码级下功夫,那么 Cocos 是我最好的选择。
- Cocos 把“让游戏开发更简单”作为自己的使命,这和我自己的推崇的“大道至简,实用至上”理念是异曲同工的。
- 我觉得这是一种心灵上的默契,很难用语言解释。闭上眼,别说话,用你的细胞去体会。
也是从2016年开始,麒麟子离开了引擎研发岗位,转向产品研发、技术管理和公司经营。
2020
时间来到2020年,现在的麒麟子成了家有了可爱的宝宝,发量浓密,发际线也在安全范围。
除了“相妻教子”和主业游戏产品开发之外,作为“Cocos 社区明星”的他,还把很多的精力放在自媒体(公众号:麒麟子TM )写作上,同其他开发者分享技术教程,甚至直接大方放出源码。
不论是《Cocos Creator 3D 研究笔记系列》,还是即将出稿的《Cocos Creator 3D Shader 零基础教程》系列,均是免费对外分享的。
写文章这个习惯,养成自于麒麟子第一家公司。当时的主程对麒麟子十分照顾,倾囊相授。所以麒麟子也继承了他的风格,乐于分享技术,乐于培养新人。
「写文章是习惯,放源码是增进感情。分享的价值和乐趣就在于,你刚好分享了别人觉得有用的东西。」
写作是一件很难的事情,更难的是坚持写作。在做这些创作的背后,其实是要付出很多的时间和精力,为此麒麟子戒掉了游戏、小说和电视剧,把业余的时间投入在总结和分享上。
除了极度自律之外,靠的更多还是对引擎和游戏研发的热爱!
这种源自内心的对引擎真实的热爱,是在剥离了名利等种种因素,脱去外部属性后的真正属于自己的价值。
在漫长的人类发展史上,我们只是极小的颗粒。但我们满怀谦卑和希望去敲下每一个代码,写下一行行关于我们的烙印,不过是希望后来者能够有所认同和发展。
「任何事情,只要你用心做了,收获不会差的。」
在采访的最后,麒麟子这样概括自己这十年的经历。
最后,感谢麒麟子对一直以来对 Cocos 的支持!感谢接受我们的专访。欢迎对 3D 游戏开发感兴趣的朋友关注麒麟子公众号(麒麟子TM),一起学习和研究 Cocos Creator 3D。