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首次线上进行!南京站的大佬们都聊了哪些干货?丨Cocos Star Meetings
2022.12.03 by COCOS
开发者沙龙

 

时值年尾,Cocos Star Meetings 也迎来了南京站。由于不可控因素,本次活动以线上直播的方式进行,感谢各位开发者的关注与支持!Cocos 引擎生态总监、也是活动的发起人 大表姐 也表示:“Cocos Star Meetings 在2023年会继续以线下形式开启,我们春暖花开的时候再次重聚。”

 

作为专属于开发者们自己的线下轻聚会,Cocos Star Meetings 旨在聚集城市本地热爱技术、热爱游戏的从业者,为大家提供一个相互交流、认识彼此的平台。它不是一次单向的输出,而是一场多向的交流。无论是讨论技术、经验与项目,或是单纯想分享吐槽工作学习生活中的点滴,都能在这里得到满足。

 

 

 

 

活动伊始,Cocos 引擎高级布道师 热心网友蒋先生 首先就大家关心的 Cocos Creator 3.7 版本的发布时间、新增功能与性能优化等问题进行了解答。直播中,我们也收到了许多开发者关于引擎使用的反馈,后期我们也会参考大家的意见与建议不断完善引擎与编辑器。

 

本次南京站,嘉宾们都带来了哪些技术干货呢↓↓↓

 

 

毛毛熊
基于 SDF 的 RPG 移动解决方案 

 

游戏中离不开碰撞,对于 RPG 游戏来说,玩家使用摇杆进行移动操作时,需要限制移动范围,保证在可控的区域内进行移动。通常,我们会选择物理引擎或栅格方式作为碰撞方案,但是使用物理引擎会造成较高的性能消耗,而栅格模式又存在应用场景狭窄,碰撞后不好处理的问题。

 

那么有没有这样一种碰撞方案,既能高性能运行,又不局限于走格子地图的方式呢?

 

 

 

 

对此,毛毛熊带来了一套 基于 SDF(Signed Distance Field,有向距离场)的角色移动解决方案。在 SDF 中,任意点像素会记录自己与距离自己最近物体之间的距离,如果在物体内,则距离为负,正好在物体边界上则为0。因为每次检测只需查表和乘法计算,所以效率很高,而角色和边界碰撞后可沿边界法线的垂直方向滑行,也可以使角色不局限于走格子地图方式。

 

毛毛熊现场通过一个案例,向我们介绍了如何生成有向距离数据、游戏中的碰撞计算和处理、动态障碍和特殊情况处理、接入寻路等细节实现,在 MOBA 等品类的游戏中,这一方案将有较好的应用效果。

 

 

海潮
Headless UI 的探索 

 

Headless UI 组件即无 UI 组件,本质是 机制和策略分离,框架仅提供逻辑,将 UI 交给业务实现。

 

以在 Cocos 中的应用举例,在 Cocos Creator 中添加一个 Toggle 组件,点击打勾,再点击取消打勾,这个无显示的 Toggle 组件,就很接近 Headless UI 组件的感觉了。这样带来的好处是业务有极大的 UI 自定义空间,而对框架来说,只考虑逻辑可以让自己更轻松地覆盖更多场景,满足更多开发者不同的诉求。

 

 

 

 

海潮同学在业务逻辑开发上的探索和学习中,受到了 web 开发中 Headless UI 的启发,并进行了更多的思考,在 Creator 中引入 Headless UI,通过机制与策略分离原则,可以提高程序的 复用性、可维护性。

 

 

钱华钩
大流量时代的 DDoS 防护 

 

分布式拒绝服务攻击(Distributed Denial of Service,简称 DDoS),是在线游戏最大的敌人之一。百度安全架构师钱华钩在分享中,介绍了黑客的攻守之道、攻击手法和防御手段等,解析在大流量时代,如何防护和反制黑客的 DDoS 攻击。

 

 

 

 

钱华钩向我们介绍了百度安全在这方面所做的努力。百度安全构建了网络防攻击一体化平台,部署在国内外100多个 IDC 节点,并依托百度云高防 T 级大带宽节点,实现全平台联动防御,为更多用户提供有效的防御解决方案。

 

 

羽毛先生
效率利器之自动代码生成 

 

游戏开发的过程中难免遇到大量的数据,而且开发者往往只关心数据的结构,并不关心数据的内容;对于数据的配置工具,业内常常使用 excel/wps 等表格处理工具,但这样的方式也存在这痛点;此外策划与程序之间,还会存在想要的配置流程不一致的问题。那么,有什么更好的方法来解决这些问题呢?

 

 

 

 

羽毛先生设计了一套通过策划端和程序端配合的实现流程,使用了 node-xlsx 解析库,根据 excel 表,自动转换 json 的同时,自动生成加载代码,读取代码和字段结构代码,达到 自动生成代码、提升效率 的目的。

 

 

自动代码生成动态效果

 

 

 

宅同学
Cocos CreatorXR 阶段性总结 

 

随着引擎 3.6 版本的发布,Cocos 首次在 XR 方面增加了一系列的内容。能力层调用 OpenXR 接口与引擎对接,界面层提供各种组件和功能,服务于创作以 VR 为主的 XR 内容;XR 设备厂商也可利用插件的功能组件来定制各自设备对应 Cocos Creator 的 SDK,在许多环节减少开发工作量。

 

 

 

 

Cocos CreatorXR 的首个正式版本是 VR 编辑器插件,在 Cocos Creator 3.6.1 版本中以官方插件的形式正式发布。

 

产品发布后,研发团队也收到了许多个人和团队开发者的反馈,并对其中的关键问题进行了更新与升级。本次,Cocos CreatorXR 产品经理宅同学,带来了产品发布第一阶段的总结和新版本新功能预热。对 XR 开发感兴趣的同学,欢迎试用体验 Cocos CreatorXR,并告诉我们你的使用感受。

 

分享结束后,大表姐、蒋先生和嘉宾们进行了交流,讨论 高效研发,我们如何可以做的更极致,各位嘉宾也各抒己见,提出了自己在这个主题上的深刻见解。