“上周有人说游戏发行和研发的数量是10:1,结果大家看场内举手的都是咱们做游戏的嘛,发行商在哪儿呢?他们都在门外聊天呢”,电魂《野蛮人大作战》的制作人蔡剑卫风趣的一席话,引起全场大笑和鼓掌。
上周六由 Cocos 主办,声网 Agora 协办的 Cocos 开发者巡回沙龙来到了上海,在一周前的广州站爆满之后,上海又一次「站」无虚席,沙龙上聚集了盛大、恺英、游族、游奇、B站、电魂、心动、莉莉丝、骏梦、蝴蝶互动、沐童、木七七、欢动等上海杭州大厂的游戏技术和产品人员。今年对于游戏行业,的确是一个很大的转折点和机会点。一方面原生手游的市场不好做了、而去年大火的棋牌游戏被政策严控,但同时小游戏、区块链游戏又产生了新的机遇。在 Cocos 巡回沙龙上,演讲嘉宾和听众就今年游戏新出路展开了分享和讨论。
小游戏 - 国内
《野蛮人大作战》的原生手游已上架全球153个国家和地区,支持11种语言,多次获得 App Store 和 Google Play 全球推荐,制作人蔡剑卫笑谈他们一个做 MOBA 游戏的团队,如何在腾讯王者荣耀的阴影下突围的历史。
当谈到该野蛮人的小游戏版本时,菜菜总结道:
1. 即点即玩
在性能上做优化,缩减资源,优化运行效率与加载速度。缩减地图大小,精简了场景物数量。通过优化,H5最终包体仅 7 MB。运行效率方面,得益于电魂提前获得 Cocos Creator 2.0 测试版,以及游戏团队的优化,从项目早期的市面200元低端安卓机仅能跑 5 FPS,到同机型 25~30 FPS 的大幅提升。
2. 小而美
保留核心玩法,精简系统。特别是缩短了单局时长,非核心动作减少图片帧,移除了宠物表情、脚印等召唤物。相比原生版本,H5 小游戏倾向于通过有更强数值深度的关卡玩法做长期留存与付费,单据战斗由 3v3v3 变为 2v2。同时增加了局外的 Rougue-like 玩法等。
3. 追求转变
表现性追求转为数值追求。角色模型移除部分非核心动作,移除了宠物、表情、脚印等,将追求重点转向数值成长,所有技能都可升级。
当现场听众请教菜菜休闲竞技游戏设计的时候,菜菜苦笑着说:小游戏有很多品类可以做,休闲竞技类其实是个吃力不讨好的方向,技术难度高、服务器成本大、ARPU还比较低。其实菜菜不知道的是,提问的这家 CP 是从南京专程赶到上海参加沙龙的,他们的轻度 MOBA 游戏《星空大乱斗》在手Q玩一玩上也已经有了几十万的 DAU。
小游戏-实时音视频互动
来自声网的产品总监候希明随后介绍了声网SDK 只需2行代码接入、1周可上线的「游戏实时音视频」解决方案,用以进一步提高小游戏的用户体验和留存。
国内的小游戏,其实除了大家关注的微信小游戏,同时还有手Q玩一玩、大家也可以关注手机厂商今年内应该会推出的「快应用」姐妹版「快游戏」,以及各大超级 APP 在推广 1v1 对战小游戏之后需要面对的流量变现需求。
小游戏 - 出海
出席沙龙的 Facebook 高级商务总监祁子龙,强调了小游戏全球化的巨大蓝海。Facebook 在今年3月份的旧金山 GDC 上宣布了其平台上的小游戏开放,而在5月初的 F8 大会上更是宣布 Facebook Instant Games 开放安卓 IAP 接入。和腾讯不同的是,Facebook 没有游戏自研和代理业务,会持续走开放式的平台化战略。Facebook 有13亿用户在 Facebook Messenger App,20亿用户在 Facebook 主 App,无疑是小游戏出海的最佳选择。
而 Facebook 对小游戏质量的参考值:优质游戏次日留存18%~20%,七日留存8%~10%。
在 QA 阶段,Cocos 负责游戏发行的张煜轩,从发行商的角度透露了更精确的数据干货:
- 截止沙龙举办的5月26日,Facebook 小游戏上已经有了超过1000款游戏。目前主流的变现方式仍然是通过接入 Facebook Audience Network 的激励视频广告做变现。
- 在激励视频广告变现效率上,优质游戏可以做到 eCPM 6~11 美金,普通游戏也有1~5美金的 eCPM,广告填充率一般在90%~96%左右。
- 关于新增:正常新上线的游戏可以获得每天3万左右的展示量,而落实到新增就要看游戏名字和图标的吸量程度了,3万的展示量可以只带来几千新增,也可以带来4万以上的新增。比较好的游戏可以持续有每天4~7万新增。当然如果运营更为成功获得推荐位的话,则可以达到每天10~35万的新增。
- “达到20%次留是上推荐位的最低指标”,张煜轩说,“全球推荐位目前来说只有5个,通过我们协助CP进行精细化运营后成功地在这周五获得了两个推荐位,新增收益效果显著。其实国内上 FB 小游戏,每月获得百万广告收入的CP有好几家,小游戏出海确实有很大的想象空间。
这场沙龙的下半场就是完全的区块链游戏内容了。按照参会嘉宾的朋友圈分享,这次沙龙聚集了区块链游戏圈最早的探索者、玩家和信仰者,而会后的这一张合影聚集了目前中国「链游圈」的半壁江山。
1. 区块链游戏是不是一个伪命题?
DAppReview CEO 牛凤轩回顾了 2004 年中国手游产业情况,对比了当前区块链游戏对于底层生态、性能、游戏机制简单、人才匮乏等抱怨。“我从 CryptoKitties 开始玩了约 200 多款 App,整个 DApp 开发流程走了一遍”,从金融圈转行到区块链游戏的程序员牛凤轩说,“我认为目前正处于区块链游戏 1.0 时代”
而区块链游戏发行商 BitGuild 的合伙人陈浩则更直接了当,“以太传奇是以太坊上属于收入第一、交易额度第一,交易数仅次于加密猫的状态。仅通过前期的宠物预售模块就进账 100 万人民币,可以覆盖游戏的大部分研发成本了。而到沙龙当天时间,以太传奇的收入已经是 438 ETH 了”。在这种收入数据面前,讨论是否伪命题似乎没有太大意义了。
2. 区块链游戏的 1.0 时代
区块链游戏从《加密猫》开始,让行业看到了以太坊上并不是只有代币发行这一个应用,可以有更大的想象空间和场景可以去发挥和创造,这具有里程碑意义。而在今年 2 月份的区块链游戏井喷,博彩类 DApp 和 击鼓传花类 DApp 大量出现,再到 4 月份的 PoWH 系列庞氏游戏被广泛克隆,一直到放置类游戏 EtherGoo 才让创新游戏产生了突围。
区块链游戏的 1.0 时代特点包括了:野蛮生长、开发者以个人和小团队为主、金融属性强而游戏属性弱、生命周期普遍偏短、玩家画像不清晰等方面。
当然,和浮躁的币圈相比,国内「链游圈」要务实许多。游戏的收入都是通过装备销售、交易费来盈利的,游戏币并不是用来做公募和私募用的,仅相当于手机游戏上的钻石元宝。甚至玩家在不想玩游戏时,还可以把游戏币兑换回以太币。“对的,不发币,现在区块链游戏天生就是无币的”,陈浩非常明确地说。
3. 区块链给游戏带来的价值
牛凤轩认为,游戏资产的所有权和流通性,是区块链给游戏带来的重要价值之一。开发商不再能拥有和随意处置游戏内的资产,而玩家在游戏中的积分道具等资产,可以完全归属到玩家的区块链地址下面,实现资产随时随地交易、游戏资产复用(以 Crypto Cuddles 为例)。同时也谈到了通过共建节点实现开发商和玩家社区利益统一、通过智能合约实现游戏机制相对透明等价值。
而陈浩提出了一个非常有意思的观点。区块链游戏的运营方式本身就可以在开发早期鉴定游戏成品后的好坏,而不像传统游戏要投入几百万研发后再赌结果。通过游戏策划白皮书,加上精美的网站,如果能在角色道具预售阶段取得一定的收入,那么证明这个游戏会受到玩家的喜爱。但如果预售阶段就不成功,“那么就把预售的收入都按链上地址退回给玩家好了,游戏也不用继续做了,因为做出来肯定也没人玩”。
4. 区块链游戏对开发者的挑战
区块链游戏规则公开、流通性增强的特点,都会减少开发商的收入。所以牛凤轩认为,类似《我的世界》那样提供给玩家很强的创造空间、产生大量 UGC 内容,而内容本身的价值由玩家之间达成共识,这也许会是区块链游戏未来的发展方向。目前大家的困惑,其实和手机游戏早年大家觉得不可能在手机上「仅靠单指操作就提供出色的游戏体验」一样,都还太早期,区块链游戏的演进速度非常快。
而真正的挑战在于,数值策划碰到通证经济之后,就不再是只考虑一个封闭的生态了,但凡资产上链,就需要建立一个 token 经济。理论上是存在通过通证市场击垮一个游戏经济体系的可能性的,所以对数值策划的要求会变得更高。
5. 区块链游戏的用户画像
陈浩则不同意牛凤轩对于目前「用户画像不清晰」的论点。他通过《以太传奇》《以太水浒》《以太萌王》的发行经验,认为现阶段区块链的玩家可以分为投资型玩家和娱乐型玩家,投资型玩家又可以分成追求稳定回报的投资和敢于冒险追求高额回报的投机型,娱乐型又分程序员开发者为主体的专业型玩家和以纯粹享受商业玩法乐趣的玩家。在用户获取成本高昂的情况下,一个区块链游戏能覆盖的用户类型越广泛更容易获得更好的成绩。
“所以区块链游戏一定要用国际化的题材,仅局限国内题材会遇到潜在用户基数太小的问题”,陈浩说,“以我们游戏为例,用户量最大的地方的确在中国,但是日本玩家的付费能力非常惊人。所以《以太传奇》的第一个版本就是 9 种语言同时上线,就是为了保证这款游戏能在全球都能获得用户。”
6. 区块链游戏的未来
牛凤轩在演讲末尾,强烈推荐了两款在今天最有代表性的区块链游戏:《Ether Online (以太传奇)》 和刚在黑客松获奖的《Evolution: Cells and Humanity (细胞进化)》。这两款游戏的研发团队也都正好在沙龙现场。
当 QA 阶段被问到区块链游戏的未来,BitGuild 陈浩认为今年 Q3 应该会有很多拿到投资的公链扎堆上线,称为「万链战争」,做区块链游戏、拿各家公链建设生态的补贴和比赛,不失为初期养活团队的一种方法。当被问到 Cocos 的公链 Cocos-BCX 何时上线的时候,Cocos 引擎 CEO 王哲表示会按照公司做事风格,先在 Q3 找几家关系好、有技术合作历史的几家 CP 做 close beta 接入测试,测试稳定之后才会逐步开放。“我们从早年的版本迭代中吸取了教训,也学习参考了 Facebook 的产品节奏,一定不能把没有自己先验证过的产品直接发布给用户。而且和其他公链不同的是,Cocos 的全球开发者生态是已经完备的了,不需要冷启动、从零建设。我们之前的布局是帮助大家从原生游戏转到 H5 小游戏上,而区块链游戏上则是被无数开发者推着走的,甚至连《Ether.online》这样的爆款游戏都是先用了 Cocos Creator,发了版本,才联系到我们问引擎能否有更好的支持。” 王哲对开发者生态非常自信,Cocos 巡回沙龙在广州和上海的爆场也印证了这点,“稳健、务实、靠谱以赢得开发者的信任,比速度更重要。”王哲认为这是 Cocos 引擎应该始终保持的风格。